Diferențe pentru problema/joc10 între reviziile #4 si #13

Nu există diferențe între titluri.

Diferențe între conținut:

== include(page="template/taskheader" task_id="joc10") ==
_Notă: problema este punctată ușor diferit față de original din cauza restricțiilor impuse de evaluatorul infoarena._
_Notă: problema este punctată ușor diferit față de original din cauza restricțiilor impuse de evaluatorul NerdArena._
Inspirați de clasicul joc Tic-Tac-Toe (*X* și *0*), Teodora și Ștefan își propun să joace ceva asemănător, adăugând jocului clasic câteva reguli noi:
!>problema/joc10?joc10-1.png!
Inspirați de clasicul joc Tic-Tac-Toe ([*X*] și *0*), Teodora și Ștefan își propun să joace ceva asemănător, adăugând jocului clasic câteva reguli noi:
* tabla de joc este un pătrat de latură *N*, care este împărțit în *N*x*N* celule, așezate pe *N* linii și *N* coloane; celulele pătratului sunt numerotate de la *1* la *N[^2^]* parcurgând liniile de sus în jos, și coloanele de la stânga la dreapta;
* tabla de joc este un pătrat de latură *N*, care este împărțit în [*N*]x[*N*] celule, așezate pe *N* linii și *N* coloane; celulele pătratului sunt numerotate de la *1* la *N[^2^]* parcurgând liniile de sus în jos, și coloanele de la stânga la dreapta;
* Teodora va marca celulele cu *X* (litera *X*), iar Ștefan cu *0* (cifra *0*);
* în cadrul unei runde, copiii marchează alternativ câte o celulă din pătrat, nemarcată anterior;
* o rundă a jocului este descrisă printr-un șir format din exact *N[^2^]* numere naturale reprezentând celulele pătratului, în ordinea în care au fost marcate succesiv de cei doi copii;
* La fiecare joc se câștigă cel puțin o rundă.
* Pentru rezolvarea corectă a primei cerințe se acordă -45- 50 de puncte, iar pentru rezolvarea corectă a celei de a doua cerințe se acordă -45- 50 de puncte. -Se acordă 10 puncte din oficiu.-
h2. Exemplu
h2. Exemplul 1
table(example).
table(example).
|_. joc10.in |_. joc10.out |
| This is some
text written on
multiple lines.
| This is another
text written on
multiple lines.
| 1
4 4
16 13 15 9 10 1 5 2 6 14 3 7 11 4 8 12
1 2 3 4 5 6 7 8 12 11 10 9 13 14 15 16
1 5 9 6 2 7 3 8 4 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 8 7 6 5 12 11 10 9 16 15 14 13
| 2 1
|
h3. Explicație
...
table(example).
|_. Runda 1 |_. Runda 2 |_. Runda 3 |_. Runda 4 |
| Începe Teodora. Câștigă
Teodora după 7 marcări.
!problema/joc10?joc10-2.png!
| Începe Ștefan. Câștigă
Teodora după 14 marcări.
!problema/joc10?joc10-3.png!
| Începe Teodora. Câștigă
Ștefan după 8 marcări.
!problema/joc10?joc10-4.png!
| Începe Ștefan. Nu
câștigă nici un jucător
!problema/joc10?joc10-5.png!
|
 
h2. Exemplul 2
 
table(example).
|_. joc10.in |_. joc10.out |
| 2
4 4
16 13 15 9 10 1 5 2 6 14 3 7 11 4 8 12
1 2 3 4 5 6 7 8 12 11 10 9 13 14 15 16
1 5 9 6 2 7 3 8 4 10 11 12 13 14 15 16
1 2 3 4 8 7 6 5 12 11 10 9 16 15 14 13
| 14
|
 
h3. Explicație
 
Doar 3 dintre cele 4 runde jucate au fost câștigate. Până în momentul câștigării în prima rundă s-au făcut 7 marcări, în a doua 14, iar în a treia 8. Deci numărul maxim de marcări făcute până la câștigarea unei runde este 14.
== include(page="template/taskfooter" task_id="joc10") ==

Nu există diferențe între securitate.