Fișierul intrare/ieșire | rell1.in, rell1.out | Sursă | ad-hoc |
---|---|---|---|
Autor | Mihai-Alexandru Dușmanu | Teodor Plop | Adăugată de | Cristian Frâncu • francu |
Timp de execuție pe test | 0.4 sec | Limită de memorie | 1536 KB |
Scorul tău | N/A | Dificultate |
Vezi soluțiile trimise | Statistici
Rell's Report 1 (clasa a 8-a)
Notă: aceasta este o variantă a problemei rell (Rell’s Report) în care limita de memorie a fost mărită, iar limita de timp micșorată.
În mirificul ținut al Pădurii de Jad, eroul nostru Rell, are de înfruntat ambuscada neașteptată a maimuțelor. Orice maimuță are un număr de puncte de viață. Se consideră că o maimuță este înfrântă în momentul în care numărul punctelor ei de viață ajunge la 0.
Se știe că eroul nostru are la dispoziție 3 abilități pe care le poate folosi pentru a ataca o maimuță:
- Abilitatea puternică care produce o daună de A1 puncte de viață și are nevoie de T1 secunde pentru a se regenera.
- Abilitatea mai puternică care produce o daună de A2 puncte de viață și are nevoie de T2 secunde pentru a se regenera.
- Abilitatea cea mai puternică care produce o daună de A3 puncte de viață și are nevoie de T3 secunde pentru a se regenera.
De exemplu, dacă Rell atacă o maimuță care are numărul de puncte de viață X în secunda T cu abilitatea puternică, acea maimuță va rămâne cu max( X – A1, 0 ) puncte de viață în secunda T, iar eroul nostru își va mai putea folosi abilitatea puternică abia în secunda T + T1. Rell poate folosi oricâte abilități dorește într-o secundă.
Toata lumea știe că ratonii sunt niște creaturi foarte curioase din fire. De la această regulă nu face excepție nici ratonul nostru, pe nume Socks. Acesta îi pune lui Rell Q întrebări în felul următor:
- Care este timpul minim în care poți înfrânge o maimuță care are X puncte de viață?
Numerotarea secundelor începe de la 0 (zero). Rell poate folosi orice abilitate începând cu secunda 0 (zero).
Date de intrare
Fișierul de intrare rell1.in conține pe prima linie numerele A1 și T1, pe cea de-a doua linie A2 și T2, iar pe cea de-a treia linie A3 și T3. Pe următoarea linie se află numărul natural Q. Pe următoarele Q linii se află câte un număr X, reprezentând întrebarea lui Socks.
Date de ieșire
În fișierul de ieșire rell1.out se vor gasi Q linii, fiecare linie i conținând un singur număr, reprezentând răspunsul la întrebarea cu numărul i, pusă de Socks.
Restricții
- 1 ≤ A1, A2, A3 ≤ 1.000
- 1 ≤ T1, T2, T3 ≤ 1.000
- 1 ≤ Q ≤ 100.000
- 1 ≤ X ≤ 1.000.000.000
- Atenție! NU se garantează că A1 ≤ A2 ≤ A3.
- Atenție! Rell poate folosi oricâte abilități dorește într-o secundă.
Exemplu
rell1.in | rell1.out | Explicație |
---|---|---|
2 1 3 2 5 3 1 17 |
2 |
În secunda 0, se vor folosi cele 3 abilități. Maimuța va mai avea 17 – 2 – 3 – 5 = 7 puncte de viață. În secunda 1, se poate folosi din nou prima abilitate. Maimuța va mai avea 7 – 2 = 5 puncte de viață. În secunda 2, se poate folosi atât prima abilitate, cât și cea de-a doua. Maimuța va mai avea 5 – 2 – 3 = 0 puncte de viață. |