Diferențe pentru problema/rell între reviziile #2 si #30

Diferențe între titluri:

rell
Rell's Report

Diferențe între conținut:

== include(page="template/taskheader" task_id="rell") ==
In mirificul tinut al Padurii de Jad, eroul nostru Rell, are de infruntat ambuscada neasteptata a maimutelor. Orice maimuta are un numar de puncte de viata. Se considera ca o maimuta este infranta in momentul in care numarul punctelor ei de viata ajunge la 0.
În mirificul ținut al Pădurii de Jad, eroul nostru Rell, are de înfruntat ambuscada neașteptată a maimuțelor. Orice maimuță are un număr de puncte de viață. Se consideră că o maimuță este înfrântă în momentul în care numărul punctelor ei de viață ajunge la [$0$].
Se stie ca eroul nostru are la dispozitie 3 abilitati pe care le poate folosi pentru a ataca o maimuta:
Se știe că eroul nostru are la dispoziție $3$ abilități pe care le poate folosi pentru a ataca o maimuță:
* Abilitatea puternica care produce o dauna de $A1$ puncte de viata si are nevoie de $T1$ secunde pentru a se regenera.
* Abilitatea mai puternica care produce o dauna de $A2$ puncte de viata si are nevoie de $T2$ secunde pentru a se regenera.
* Abilitatea cea mai puternica care produce o dauna de $A3$ puncte de viata si are nevoie de $T3$ secunde pentru a se regenera.
* Abilitatea puternică care produce o daună de $A1$ puncte de viață și are nevoie de $T1$ secunde pentru a se regenera.
* Abilitatea mai puternică care produce o daună de $A2$ puncte de viață și are nevoie de $T2$ secunde pentru a se regenera.
* Abilitatea cea mai puternică care produce o daună de $A3$ puncte de viață și are nevoie de $T3$ secunde pentru a se regenera.
De exemplu, daca Rell ataca o maimuta care are numarul de puncte de viata $X$ in secunda $T$ cu abilitatea puternica, acea maimuta va ramane cu $max( X - A1, 0 )$ puncte de viata, iar eroul nostru isi va mai putea folosi abilitatea puternica abia in secunda $T + T1$.
De exemplu, dacă Rell atacă o maimuță care are numărul de puncte de viață $X$ în secunda $T$ cu abilitatea puternică, acea maimuță va rămâne cu $max( X - A1, 0 )$ puncte de viață în secunda [$T$], iar eroul nostru își va mai putea folosi abilitatea puternică abia în secunda $T + T1$. Rell poate folosi oricâte abilități dorește într-o secundă.
Toata lumea stie ca ratonii sunt niste creaturi foarte curioase din fire. De la aceasta regula nu face exceptie nici ratonul nostru, pe nume Socks. Acesta ii pune lui Rell $Q$ intrebari in felul urmator:
Toata lumea știe că ratonii sunt niște creaturi foarte curioase din fire. De la această regulă nu face excepție nici ratonul nostru, pe nume Socks. Acesta îi pune lui Rell $Q$ întrebări în felul următor:
* Care este timpul minim in care poti omori o maimuta care are $X$ puncte de viata, stiind ca in momentul in care batalia incepe, abilitatea puternica are nevoie de $A$ secunde pentru a se regenera, abilitatea puternica mai are nevoie de $B$ secunde pentru a se regenera, iar abilitatea cea mai puternica are nevoie de $C$ secunde pentru a se regenera?
* Care este timpul minim în care poți înfrânge o maimuță care are $X$ puncte de viață?
 
Numerotarea secundelor începe de la $0$ (zero). Rell poate folosi orice abilitate începând cu secunda $0$ (zero).
h2. Date de intrare
Fișierul de intrare $rell.in$ contine pe prima linie numerele naturale $A1, A2, A3$, separate prin care un spatiu. Pe cea de-a doua linie se vor gasi numerele naturale $T1, T2, T3$, separate prin cate un spatiu. Pe cea de-a treia linie se afla numarul [$Q$]. Pe fiecare dintre urmatoarele $Q$ linii se afla cate $4$ numere naturale, $X, A, B, C$, avand semnificatia din enunt.
Fișierul de intrare $rell.in$ conține pe prima linie numerele $A1$ și [$T1$], pe cea de-a doua linie $A2$ și [$T2$], iar pe cea de-a treia linie $A3$ și [$T3$]. Pe următoarea linie se află numărul natural [$Q$]. Pe următoarele $Q$ linii se află câte un nur [$X$], reprezentând întrebarea lui Socks.
h2. Date de ieșire
În fișierul de ieșire $rell.out$ se vor gasi $Q$ linii, fiecare linie $i$ continand un singur numar, reprezentand raspunsul la intrebarea cu numarul [$i$], pusa de Socks.
În fișierul de ieșire $rell.out$ se vor gasi $Q$ linii, fiecare linie $i$ conținând un singur număr, reprezentând răspunsul la întrebarea cu numărul [$i$], pusă de Socks.
h2. Restricții
* $... ≤ ... ≤ ...$
* Atentie! Rell poate folosi maxim o abilitate pe secunda.
* $1 ≤ A1, A2, A3 ≤ 1.000$
* $1 ≤ T1, T2, T3 ≤ 1.000$
* $1 ≤ Q ≤ 100.000$
* $1 ≤ X ≤ 1.000.000.000$
* *Atenție! NU se garantează că A1 ≤ A2 ≤ A3.*
* *Atenție! Rell poate folosi oricâte abilități dorește într-o secundă.*
h2. Exemplu
table(example).
|_. rell.in |_. rell.out |
| This is some
text written on
multiple lines.
| This is another
text written on
multiple lines.
|
 
h3. Explicație
 
...
|_. rell.in |_. rell.out |_. Explicație |
| 2 1
3 2
5 3
1
17
| 2
| În secunda [$0$], se vor folosi cele $3$ abilități. Maimuța va mai avea $17 - 2 - 3 - 5 = 7$ puncte de viață.
În secunda [$1$], se poate folosi din nou prima abilitate. Maimuța va mai avea $7 - 2 = 5$ puncte de viață.
În secunda [$2$], se poate folosi atât prima abilitate, cât și cea de-a doua. Maimuța va mai avea $5 - 2 - 3 = 0$ puncte de viață.
|
== include(page="template/taskfooter" task_id="rell") ==

Nu există diferențe între securitate.